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domingo, 1 de mayo de 2016

PROGRAMACIÓN Y UTILIZACIÓN DE VÍDEO JUEGOS EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR

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Siendo el siglo XXI la era digital, objetos como los smart tv, las consolas, las tablets y los celulares son utilizados para transmitir información y entretener.

Entonces, ¿se puede aprender con ellos? ¿cómo transformaríamos esa información en conocimientos?. El juego es una actividad natural del ser humano que le permite entender la realidad que lo rodea, es un elemento en el que se transmite cultura, y es por ello que la tecnología y el uso de esta entra a jugar un papel importante. 
La tecnología ha cambiado nuestras formas de jugar con el pasar del tiempo, pasamos de tableros a monitores, de encontrarse en un espacio especifico para divertirse a hacerlo de manera virtual, en consecuencia de este cambio, los niños han cambiado sus formas de jugar para adoptar a los vídeo juegos como la mejor forma para entretenerse.
Es apartir de lo anterior que aparece el termino de alfabetización digital, que hace alusión al saber cómo se produce, circula y transmite información, lo contrario a lo que pensarían muchas personas, la tecnología y el uso desmedido de los niños y adolescentes hacia ella también puede ser utilizada para la educación y el aprendizaje, pues permite que el alumno se acerque a conocimientos de manera más fácil atendiendo siempre a cada una de sus potencialidades para la construcción de nuevas formas de aprendizaje. 
Los videojuegos actúan entonces como herramienta cognitiva gracias a que:
● Son un elemento motivador● Fomentan la sociabilización y cooperación al jugar con otros;● Permiten la producción de saberes;● Trabajan con el binomio lúdico-educativo, donde la diversión forma parte del aprender;● Favorecen la adquisición de habilidades para la resolución de problemas y toma de decisiones, colaborando con la construcción de la autonomía;● Aumentan la concentración y atención ● Relacionan distintas áreas del saber, abordando un contenido desde distintas aristas;● Fomentan la creatividad y permiten simular situaciones;● El alumno es protagonista y construye su acceso al conocimiento y desarrollo de competencias.



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